Главный "противник" игровой индустрии, "больших" игр, "игр-как-искусства" и постоянно подливаемое в огонь "святой войны" хардкорных игроков и казуальшиц-домохозяек масло - бесплатные флеш-игры - за время бесконечного брюзжания своего "старшего брата", увязшего в борьбе с пиратством и противоборстве платформ, стали по-настоящему интересной индустрией в индустрии, обзавелись своими блокбастерами и "инди-разработками", знаменитостями и изгоями, научились зарабатывать деньги "на прокорм" начинающего разработчика и все чаще поставляют интересные идеи для крупных и финансово успешных проектов. Одним из главных пристанищ игр такого рода стал сайт armorgames.com - "базирующаяся" в городе Ирвин, штат Колифорния, страничка, основанная Даниэлем МакНиили (Daniel McNeely) каждый день являет миру вагон и маленькую тележку новых флеш-игр, а так же прикармливает талантливых разработчиков, оказывая им должную финансовую поддержку, и успешно поддерживает деятельность своего собственного игрового подразделения, цель которого - создание по-настоящему талантливых флеш-игр.
Представтесь пожалуйста и расскажите чем вы занимаетесь?
Дэниэл МакНиили: Меня зовут Дэниэл МакНиили, и я работаю над сайтом ArmorGames.com в компании с талантливыми игровыми разработчиками и веб-программистами. Я отвечаю за решение каждодневных проблем сайта и слежу за тем, чтобы на нем своевременно появлялись самые лучшие флеш-игры.
С тем разнообразием флеш-игр которые появляются каждый день на огромном количестве ресурсов посвященных им - как вам удается обратить внимание публики на какие-то конкретные проекты?
На самом деле это не так трудно как кажется. Каждый день множество игроков ищут во чтобы поиграть "за бесплатно" он-лайн, и не важно в каком жанре выступает эта игра - все зависит от количества поигравших в нее людей. Чаще всего большое внимание уделяется сиквелам уже успешных проектов - как например получилось с "This Is The Only Level" и "This Is The Only Level Too". Схожий эффект мы наблюдаем с нашей последней игрой - "Crush the Castle 2", которая сейчас находится в разработке "под надзором" Джоуи Бетза (Joey Betz) и ConArtist. Вокруг игры уже поднята жуткая шумиха и люди действительно ждут ее выхода с нетерпением - как будто бы это выходит полноценный финансово успешный проект.
На сколько вы контролируете процесс создания игры в том случае, если вы спонсируете проект?
Мы практически не контролируем создание тех игр в разработку которых мы просто вкладываем деньги. В таких случаях разработчик обращается к нам уже в том случае, когда игра уже практически закончена, протестирована и готова к запуску. Временами мы просим подправить что-то, но никогда не настаиваем на какой-то серьезной переделке проекта. Мы намеренно позволяем разработчикам сохранять индивидуальность своих игр после того, как они становятся частью Armor Games. Если же мы с самого начала участвуем в разработке игры с создателями оригинальной идеи - мы стараемся намного серьезнее быть вовлечены в процесс разработки и пробуем игру в деле, занимаемся тестированием проекта на всех этапах его разработки. Чаще всего, при таком подходе обе стороны остаются довольны результатом совместного творчества.
Как изменилось отношение к флеш-играм после того как получила развитие цифровая дистрибьюция "больших" игр? Если раньше вам приходилось тащиться в торговый центр за игрой и тратить на нее $50 - доступная флеш-игра была отличным выходом из положения для тех кому нечем было заняться сидя за компьютером. Поменяется ли как-то рынок бесплатных флеш-игр после появления таких сервисов как Steam и App. Store, позволяющих получить быстрый доступ к качественным и дешевым проектам?
Я не думаю что рынок бесплатных флеш-игр после этого как-то кардинально изменился. Бесплатность наших игр в любом случае, независимо от того придется мне выходить из дома или нет, позволит Armor Games оставаться популярным проектом. Наоборот, мне кажется что разработчики, ранее занимавшиеся созданием флеш-игр, в скором времени все чаще будут вводить в свои проекты возможность увеличивать удовольствие от игры путем микротранзакций.
Как компания, которой приходится просматривать все выходящие флеш-проекты - можете ли вы суммировать главные ошибки, которые допускают разработчики таких игр? Что делает браузерную игру по-настоящему успешной?
Общая ошибка всех разработчиков - это недостаточная работа над пользовательским интерфейсом. Часто создатели игры концентрируются на самой концепции игры, забывая о маленьких и не важных на первый взгляд мелочах, которые позволят выглядеть проекту более "профессионально" и "качественно". Эти вещи очень просто добавить в игру - но при этом о них так же очень легко забыть. Это может быть что-то очень простое - навроде кнопочки, позволяющей отключить звук, или кнопки "паузы", специальная кнопка позволяющая пропустить внутриигровой диалог или кнопка "попробовать еще раз" для игр, построенных по принципу "уровней". Без этих "мелочей" - игра может оказаться недостаточно интересной для того, чтобы тратить на нее время, запуская ее в своем браузере, вместо того чтобы наслаждаться качественным "офф-лайновым" продуктом по цене 50-60 долларов. Для меня, составляющие хорошей браузерной игры это: 1) Отличная музыка 2) Интуитивное и простое управление 3) Система вознаграждения игрока (выделяющая вас перед большой аудиторией играющих)